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08 Bestiaire du Nevada
Le Maître du Jeu

Dossier du personnage
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Le Maître du Jeu
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Le Maître du Jeu
Jeu 14 Mar 2019 - 22:33

Le bestiaire du Nevada

Outre les races jouables du forum, il y a d'autres créatures que vous pouvez rencontrer in RP.

Créatures présentes à travers le monde

Généralités :
Les Amazones sont des femmes guerrières issues de tribus anciennes. La légende raconte qu’elles descendent de la Déesse Harmonia et du Dieu de la guerre Arès. Suite à une grande guerre, leur peuple s’est vu quasiment décimé.
Aujourd’hui, elles tentent de reconstruire leur tribu et pour se faire, elles s’accouplent avec des hommes qui ont très bien réussi leur vie, histoire de génétique. Elles ont un cycle de reproduction très rapide, trente-six heures après la fécondation. Les bébés grandissent vite, plusieurs années en quelques heures, et le vieillissement devient normal à l’âge adulte.

Particularités :
Le cycle de reproduction a lieu tous les deux ans. Dans cette période, les Amazones partent en chasse. Les pères ne survivent pas à leur rencontre et pour cause, les filles suivent un rituel qui les oblige à tuer leur géniteur. Il consiste à leur couper les membres et à graver le symbole des Amazones sur le torse.
Elles sont plus fortes et plus rapides que les Humains et grâce à leur entraînement, elles maîtrisent parfaitement l’art du combat.
Physiquement, elles sont identiques à des Humains mais il leur arrive de laisser apparaître autour des yeux une couleur rougeâtre qui leur est caractéristique. Les jeunes filles en cours du rituel arborent sur le poignet droit leur symbole.

Faiblesses :
Elles peuvent être tuées comme n’importe quel Humain et ont donc les mêmes faiblesses que ces derniers.


Généralités :
Les Arachnées sont de très anciennes créatures originaires de Crète. Mais avec la mondialisation, les individus de cette espèce migrent et colonisent d’autres continents. Elles vivent principalement seules jusqu’à ce qu’elles trouvent un endroit où s’installer. Là, elles commencent à transformer des Humains pour agrandir sa famille.

Particularités :
Elles se nourrissent d’Humains et évitent les autres races par soucis de compatibilité. La chair des Vampires et Démons est toxique et celle des Loups et Maléficiens est difficile à digérer.
Les Arachnées ont un corps humain avec la particularité d’avoir plusieurs iris, entre huit et quatre en fonction des individus. Elles possèdent une grande force et des capacités d’araignées. Elles ont leur vue, c’est-à-dire assez mauvaise, et peuvent tisser des toiles en soie pour capturer leurs proies. Leur venin sert à la fois de paralysant et de voie de transformation. Si la victime ne meure pas dévorée, elle sera transformée en Arachnée. Il n’y a qu'un moyen de retrouver son humanité une fois transformé : faire boire une potion magique. Attention, seuls les Sorciers expérimentés peuvent la faire, avec un risque sur dix de mourir. Et l'Arachnée ne doit pas avoir consommé de chair humaine.
Elles ne craignent ni les balles ni le feu.

Faiblesses :
Pour les tuer, il suffit de les décapiter proprement.


Généralités :
Les Banshees sont des créatures féminines du folklore gaélique / irlandais associées à une mort imminente. Elles se découpent en deux catégories : les inoffensives et les malveillantes. Les premières se lamentent et leur cri est synonyme de mort imminente, elles avertissent du danger. Les secondes, quant à elles, utilisent leur cri pour pousser les personnes vulnérables mentalement ou physiquement au suicide. Dans les deux cas, seule la victime est capable d’entendre ce son.

Particularités :
Leur cri est fort, aiguë et impossible à camoufler ou éviter. Comme les fantômes, les Banshees peuvent se rendre tangibles et invisibles et elles se déplacent uniquement de nuit.
Les Banshees se nourrissent uniquement sur leur victime et consomment leur lobe frontal, grâce à leur longue langue.
Elles sont douées de télékinésie et flottent dans les airs.

Faiblesse :
Elles sont sensibles uniquement à l’or. Elles peuvent être blessées et tuer grâce à une lame (ou balle) faite de ce métal.
Elles peuvent être bannies grâce à un sort de bannissement ancien mais accessible à un sorcier expérimenté.
Les pièges à Banshees fonctionnent comme les pièges à Démon. Il vous suffit juste d’utiliser du sang dit  « Celtique ».  Il vous faudra préparer du sang avec des sceaux de la culture Celte pour qu’il soit efficace.


Généralités :
Les Bisaans sont des créatures originaires des forêts de Malaisie, qui ont su migrer avec le temps et les nouveaux moyens de communication. Il est rare de croiser ces créatures puisqu’elles ne sortent de leur tanière que tous les vingt-sept ans, pour leur reproduction. Elles vivent principalement dans la forêt ou dans le désert pour pouvoir creuser leur tanière.

Particularités :
Sous leur véritable forme, les Bisaans ne possèdent pas d’organes génitaux. Pour cette raison, ils doivent posséder des Humains pour se reproduire. Ils pénètrent les corps en passant par la bouche. Une fois la Bisaan entrée, il n’est pas possible de libérer l’hôte.
Pendant la possession, le corps devient pâle, les dents deviennent pointues et pendant la reproduction les yeux deviennent verts brillants. Après la fécondation, les mères retournent dans leur tanière où elles meurent. Les œufs grandissent en leur sein pendant vingt-sept ans.
Leur pouvoir de possession est couplé à une force surhumaine.

Faiblesses :
La sauge a un pouvoir repoussant, brûlez-en pour les faire fuir.
Le feu permet de détruire les œufs et les tanières.
La décapitation est le seul moyen pour tuer un Bisaan.
Si une jeune Bisaan n'est pas fécondée, il est possible de créer une potion qui la fera redevenir humaine.


Généralités :
Les Changelings sont des créatures humanoïdes qui apparaissent dans le folklore européen comme étant les monstres qui kidnappent les enfants depuis la nuit des temps. Ils ont eu plusieurs noms au cours de siècles mais seul celui-ci est resté. Ils vivent en petit groupe, une mère et ses enfants. Ils sont nomades, se déplaçant au rythme de leur besoin en nourriture. Ils vont de villes en villes, pour kidnapper des enfants et les remplacer par de jeunes Changelings qui prennent la place des disparus.

Particularités :
Les jeunes Changelings qui sont chargés de prendre la place des enfants disparus prennent leur physique. Leur but est de se nourrir de la mère Humaine (son liquide synovial), envers qui ils sont très protecteur et n’hésitent pas à tuer si quelque chose –ou quelqu’un- tente de les séparer de leur source de nourriture. La Mère Changeling quant à elle, se nourrit de l’enfant kidnappé.
Les mères Humaines présentes des marques de crocs sur leur nuque lorsqu'elles deviennent repas, mais cela reste indolore pour elles et peu d’entre elles s’en rendent compte.
Leur véritable apparence peut être révélée grâce à toutes surfaces réfléchissantes (miroir, dos d’une culière en argent) et est particulièrement caractéristique. Leur peau est décolorée et visqueuse, leurs yeux sont creux et leur bouche est ronde avec d’innombrables dents.
Comme la plupart des monstres, ils ont une force plus accrue que celle des Humains, mais ils sont plus faibles qu’un Bisaan, à titre de comparaison.

Faiblesses :
Pour démasquer les Changelings, pensez à avoir un miroir sur vous. Vous verrez leur véritable visage.
Le feu est le seul moyen pour les tuer. Leur corps brûle rapidement et terminera en cendre.
Pour tuer une famille de Changelings, tuez la Mère, les enfants suivront instantanément.


Généralités :
Les Daevas sont de très anciennes créatures de l’Ombre. Comme les Chiens de l’Enfer, elles doivent être invoquées pour apparaître et sont manipulées par des Démons ou leurs affiliés les plus proches. Mais un pas de travers et les Daevas n’hésitent pas à s’en prendre à leur invocateur. Il faut être extrêmement prudent avec ce genre de créatures. Elles sont réputées pour être aussi –voir plus- sauvages et bestiales que Chiens de l’Enfer. Elles n’ont pas besoin d’un hôte pour attaquer les humains.


Particularités :
Il faut un rituel de magie noire pour en invoquer une et être très puissant ou fou. Les ingrédients sont : des bougies noires, du sang humain, des ossements, runes et amulettes et surtout leur symbole dessiné avec du sang sur un miroir.

Spoiler:
Ils sont invisibles à l’œil humain à l’exception de leurs ombres lorsqu'ils se manifestent.  Elles possèdent le pouvoir de téléportation et peuvent être enfermés dans des runes ou amulettes portant leur signe. Ils sont forts, plus forts que les démons aux yeux noirs. Elles possèdent des griffes très acérées qui déchirent toute chair.

Faiblesses :
Le sel et les exorcismes ne peuvent pas en venir à bout. Vous pouvez uniquement les repousser avec de la lumière pour qu’ils n’aient pas de contenance. Détruire le miroir qui a servit à les invoquer peut fonctionner, ce qui les fera automatiquement attaquer l'invocateur avant de partir.


Généralités :
Les Djinns, aussi appelés Genies, sont des créatures qui vivent en ermites, principalement dans des grottes. Ils ont le pouvoir de produire des hallucinations puissantes, grâce à leur poison, chez les personnes qu’elles touchent, quelles soient humaines ou non.


Particularités :
Les Djinns sont reconnaissables à leur peau entièrement tatouée. Lorsqu'ils utilisent leur pouvoir, leurs yeux deviennent bleus lumineux, tout comme leurs mains et leurs tatouages bougent et s’étendent. Ils hypnotisent leurs victimes et les plongent dans le coma afin de se nourrir de leur sang. Les victimes plongées dans ce sommeil surnaturel voient leurs rêves les plus chers devenir réalité et les vivent. Les Djinns ont deux options pour se nourrir de leur proie. En effet, leur poison peut être utilisé soit rapidement, s’ils n’ont pas le temps de rester sur place ; soit lentement, en laissant la personne pendant une longue période dans le coma.
Vous pouvez aussi croiser un type très rare de Djinn, qui se nourrit de la peur de leur victime. Ils sont semblables aux premiers, sauf dans leur pouvoir car au lieu de produire des lieux heureux chez leur proie, il s’agit de leur pire cauchemar.
Ils sont télépathes, très agiles, rapides et peuvent vivre plusieurs siècles.

Faiblesses :
Il est possible aux personnes soumises à un Djinn de s’en défaire. Dans le premier cas, la personne doit se suicider pour se réveiller de son sommeil. Tout autre mort la tue dans le monde réel. Dans le second cas, la personne doit affronter sa plus grande peur.
Il existe un antidote aux deux types de poison, qui est malheureusement très peu connu. Peut-être qu'une connaissance l'aura sous la main ?
Un couteau en argent plongé dans du sang d’agneau les tue.
Les Démons et les Anges peuvent également les tuer.


Généralités :
Les Dragons font partis de l’une des races les plus anciennes au Monde, l’un des derniers rapports ayant fait état de leur présence remonte à sept cent ans. Aujourd'hui, certains Chasseurs disent être sur leur piste. Ils ont été créés par Eve et font partis des créatures les plus difficiles à tuer.
Ils vivent généralement dans des grottes mais ils ont su s’adapter et vivre dans des maisons comme de simples êtres humains. Ils sont sociables entre eux, travaillant facilement ensemble pour survivre.

Particularités :
Ils ressemblent à des grosses chauves-souris géante, possèdent des serres capables de trancher à peu près n’importe quoi et leurs yeux ressemblent à ceux des serpents. Ils volent très bien, avec agilité et rapidité. Et évidemment, ils crachent du feu.
Ils peuvent prendre forme humaine, leur peau écailleuse est alors recouverte d’une peau humaine et leurs ailes se rétractent pour être plus discrètes. Ils ne crachent plus de feu, mais leurs mains leur servent de conducteur pour brûler tout ce qu’ils souhaitent –aucun métal ne leur résiste. Leur sang est rouge foncé, si toute fois vous parvenez à les blesser.
Ils font partis des créatures les plus fortes physiquement. Ils ne se fatiguent pas facilement, leur endurance équivaut presque celle des Démons.
Petite note, ils peuvent détecter si une personne est vierge, cela sert notamment pour leurs sacrifices pour tenter de ramener leur Mère Eve.

Faiblesses :
La seule façon de blesser et de tuer un Dragon est d’utiliser une lame forgée dans du sang de Dragon.
Sinon, le bon vieux le Colt Paterson, la Première Lame et l’épée de Bruncvick peuvent en venir à bout ; le reste est inutile.


Généralité :
Les Echos de mort sont des Fantômes qui sont bloqués dans une boucle temporelle. Ils revivent inlassablement leur mort sans pouvoir voir autre chose autour d’eux.

Particularités :
Ils ne sont pas violents ou agressifs pour quiconque. Disons qu’ils dérangent plus qu’autre chose, que ce soit pour les personnes capables de les voir que pour les humains avec une sensibilité accrue aux phénomènes magiques.

Faiblesse :
Il est très difficile de communiquer avec ces Echos de mort mais c’est le seul moyen de les faire passer dans l’autre monde. Il faut réussir à capter la partie encore humaine de l’esprit pour la ramener dans la réalité. Le meilleur conseil à vous donner : intéressez-vous à la personne décédée et à sa vie passée.


Généralités :
Les Faucheuses sont des anges au service de la Mort, l’un des quatre cavaliers de l’Apocalypse. Elles sont censées être neutres, conduisant l’âme des défunts ailleurs. Personne ne sait exactement où. Paradis, Enfers ou Purgatoire ? Il faut probablement mourir pour connaitre la réponse à cette question. Elles peuvent se rassembler en grand nombre, ce qui n’est jamais un bon présage, car cela annonce une grande catastrophe ; comme Pompéi.

Particularités :
Les Faucheuses ne peuvent être vues que par les Démons, les Anges, les morts ou les mourants. Elles n’obligent jamais le défunt à les suivre, expliquant simplement que s’il décide rester, il deviendra un esprit malveillant et violent au fil des siècles. Elles peuvent être possédées par des Démons mais ces derniers doivent être âgés de plusieurs siècles pour avoir assez de pouvoir et de contrôle.
Il est possible de faire apparaitre et contrôler une Faucheuse à l’aide d’un sort. Pour cela, il vous faut : un autel avec des ossements et du sang humain et une croix copte. L’individu qui fait appelle à la Faucheuse peut lui demander d’épargner la vie d’une personne condamnée, à la condition de prendre celle d’un autre. Seulement, comme toutes les créatures, les Faucheuses n’apprécient pas d’être utilisées et si l’autel est brisé, elles se retournent toujours contre l’invocateur.
Elles peuvent prendre n’importe quelle apparence, aussi bien homme que femme.

Faiblesses :
Elles peuvent être emprisonnées dans un cercle magique composé de runes mais cela n’est que temporaire. Tout dépend de la puissance du sorcier qui a composé ce cercle.
Il n’y a que deux façon de blesser et de tuer les Faucheuses : utiliser une Faux de la Mort et une Lame d’Ange ; le tout sous une lune de solstice.


Généralités :
Les Fées sont des créatures qui se présentent sous différentes formes et sont pour la plus part assez espiègles. Il existe plusieurs types de Fées, chacune ayant un but particulier, plus ou moins difficile à définir. On les trouve généralement dans les forêts ou aux abords d’endroits peu touchés par l’Homme, bien que certaines, peuvent aussi élire domicile chez des Humains.

Particularités :
Les Fées ne peuvent être vues que si elles le décident ou si vous avez déjà été à Avalon, leur royaume. Bien que différentes, ces créatures sont toutes soumises aux mêmes règles dans leur royaume. Elles seraient gouvernées par Oberon, roi des Fées.
Dans les types de Fées les plus répandus, vous avez la Bonne Fée. Elle se présente souvent sous une forme et une taille humaine et elle a pour but d’aider les Humains. Elle est bienveillante et seul un sort peut les forcer à tuer contre leur gré.
Vous avez La Méchante Fée. Elle est plus puissante que la précédente et son seul but est de nuire aux autres.
Vous avez les Leprechauns, il s’agit d’un type très puissant de Fée.
Vous avez les Tinks. Ces Fées sont très petites, généralement nues et qui éblouissent à cause du scintillement de leurs ailes. Elles sont très rapides et malgré leur petite taille sont très fortes, puisque qu’elles peuvent frapper aisément un homme. Malheureusement, nous ne sommes pas en mesure de connaitre leur but.
Vous avez les Redcaps. Ce sont des Fées spécialisées dans les meurtres des personnes qui pénètrent sur leur territoire. Elles possèdent un chapeau rouge, trempé dans le sang de leur victime. On prétend qu’elles sont obligées de tuer régulièrement pour que le sang ne sèche pas et ainsi qu’elles ne dépérissent pas.

Toutes les Fées usent d’une magie très puissante, elles se téléportent facilement d’un endroit à un autre et elles peuvent transporter avec elles un individu –notamment la Bonne Fée-.

Faiblesses :
Les Fées, quelque soit le type, sont affaiblies par le fer, sans pour autant les tuer.
L’extrait de pavot permet de blesser les Méchantes Fées.
Les pièges magiques peuvent les emprisonner. Plus la Fée est puissante, plus il vous faudra d’ingrédients pour la contenir.
Les Fées sont sujettes à des tocs. Faites tomber du sucre ou du sel et elles devront arrêter ce qu’elles font pour compter chaque grain.
L’argent permet de tuer les plus faibles Fées mais ne blessent que les plus puissantes.
Le seul moyen connu, à ce jour, pour se débarrasser d’une Fée est de la bannir par un sort.


Généralités :
Les Goules sont des créatures qui vivent généralement dans des cimetières –ou endroits peu fréquentés- et se nourrissent des cadavres ou du sang mort. Elles déterrent les cadavres à la surface ou construisent un réseau de tunnel sous-terrain pour se nourrir directement dans le cercueil. Les Goules nécrophages ne sont pas dangereuses, ce sont celles qui peuvent changer leur mode d’alimentation, en attaquant des vivants, qui le sont.

Particularités :
Les Goules peuvent changer de forme et prendre celle de leur repas. Autant de temps qu’elles ont un morceau sous la main, elles peuvent modifier leur apparence. Certaines restent plus longtemps que d’autres sous une même forme, probablement par affection. Elles obtiennent également les souvenirs de leur victime une fois qu’elles l’ont ingéré.
Elles sont très rapides, faisant partis du haut de la liste des créatures avec le plus de vitesse de déplacement. Par contre, ils ont à peu près la même force que les humains. Elles sont plus résistantes physiquement que les Humains, pouvant se faire tirer dessus à bout portant sans mourir.

Faiblesses :
La seule façon de tuer une Goule est de réduire en miette son cerveau. Ou une bonne vieille décapitation fonctionne aussi.


Généralités :
Les Kitsunes sont d’origine japonaise et sont relativement rares. Il y a peu de représentants de cette race à travers le monde. Comme la plus part des créatures, ils migrent en fonction de leur besoin en nourriture et des Chasseurs qui le traquent.

Particularités :
Les Kitsunes peuvent se transformer en renard, leur apparence ressemble à celle des Loup-Garou mais avec les traits caractéristiques des renards. Ils peuvent se transformer autant qu’ils le souhaitent et sans la présence de la Pleine Lune.
Ils ont une apparence humaine le reste du temps, pour se fondre dans la population. C’est au moment de se nourrir qu’ils se dévoilent ; leurs yeux deviennent ceux d’un renard, jaune avec une pupille rétrécie. Ce qui leur faut, pour survivre, se trouve dans le cerveau humain : l’hypophyse. Sans cela, elles meurent. Leurs griffes leur servent à atteindre cette zone du cerveau, passant derrière l’oreille.
Elles sont rapides et fortes, tout en restant dans la moyenne des créatures. Leurs griffes, semblables à des serres, peuvent s’allonger jusqu'à une dizaine de centimètres.
Certains Kistunes se nourrissent de l’hypophyse de cadavre pour éviter de tuer, malheureusement, les jeunes Kitsunes tombent malades s’ils n’ont pas tous les apports d’un hypophyse frais.

Faiblesses :
Les Kistunes meurent de faim –littéralement- s’ils n’ingèrent pas d’hypophyse régulièrement.
Pour les tuer, il faut viser le cœur. Pas besoin d’une arme en argent ou fer, un poignard lambda suffit.


Généralités :
Les Lamias sont des créatures originaires de Grèce, on en trouve peu en dehors de ce pays, bien qu’elles puissent voyager. On ne possède que très peu d’informations sur ces créatures.

Particularités :
Les Lamias sont majoritairement des femmes mais il n’est pas exclus de rencontrer des hommes.
Elles peuvent se transformer en serpent géant, à volonté, et leurs crocs sont enduits de poison mortel. Il vous faudra un Sorcier connaissant cette race pour trouver l’antidote adéquate, sous cinq heures, sinon c’est la mort assurée. Sous forme semi-humaine, les ongles se transforment en griffes.
Leurs attaques sont identifiables par leurs proies : des enfants, qu’elles éventrent et boivent leur sang. Les traces de griffures sont caractéristiques pour les chasseurs ayant déjà rencontrés ces créatures.
Elles sont physiquement fortes, autant qu’un vampire diront nous et elles sont très agiles.

Faiblesses :
Il n’existe que deux moyens pour tuer les Lamias :
- Un couteau en argent béni
- Un mélange de romarin et de sel qui sert ensuite à lui mettre le feu.


Généralités :
Les Chiens de l’Enfer sont des créatures au service exclusif des Enfers. Ils sont chargés de ramener les âmes en Enfer, des personnes au terme de leur contrat et ils sont suffisamment intelligents pour traquer n'importe quel homme jusqu'à obtention de cette âme.
Ils sont craints autant des Humains ayant connaissance de leur existence que de certains Démons tant ils sont féroces et tenaces.

Particularités :
Les chiens de l'Enfer sont invisibles, leur forme se devinant dans la brume tout au plus. Ils deviennent uniquement visibles aux yeux de ceux dont le contrat est arrivé à expiration et duquel les molosses sont venus arracher l'essence ; ils leur apparaissent alors sous la forme d'un molosse gigantesque, au poil noir et aux yeux rouges. Une fois l'odeur d'une personne connue des chiens, ils ne l'oublieront jamais et n'abandonneront jamais une traque à moins que ne soit tuée leur proie, eux-mêmes ou à moins que leur maître ne les rappelle. Ils sont d'ailleurs loyaux et ne répondent qu'à ce dernier, toujours un Démon. Il est donc tout à fait possible que des chiens de l'Enfer se battent entre eux si chacun de leur maître leur en a donné l'ordre. N’importe quel Démon peut commander un Chien de l’Enfer, cependant Ramsey, la mère de tous les Chiens de l’Enfer, ne répond qu’à Lucifer.

Faiblesses :
Ils sont tangibles et peuvent donc être repérés par toute sorte de moyens : en leur lançant de la poudre dessus, par exemple, en suivant leurs traces sur le sol etc.
Le seul moyen pour les voir (autre qu’en arrivant au terme de votre contrat) est de brûler un objet dans un Feu Sacré.
Ils sont sensibles au fer, au sel et à certaines armes magiques.


Généralités :
Les Crocottas sont des créatures très anciennes, puisqu'elles peuvent vivre plusieurs centaines d’années. L’ère moderne a été un véritable gain pour eux, car si dans le passé, les villageois se protégeaient aux abords des forêts –lieux où se terrent généralement ces créatures-, grâce à la technologie, les Crocottas parviennent à attirer leurs victimes avec beaucoup moins de difficulté.

Particularités :
Les Crocottas imitent la voix de personnes proches –généralement décédées- de leur victime pour les appeler et les faire venir jusqu'à eux. Ils peuvent manipuler la technologie, il leur suffit de toucher un appareil électronique pour le pirater –téléphone, ordinateur- tout y passe.
Ils sont physiquement reconnaissables à leur grande mâchoire munie de dents aiguisées et pourries. Ils vivent dans la saleté et tous bons Chasseurs qui se respectent les reconnaissent à leur litanie  « Rejoins-moi. »
Une fois la victime attrapée, les Crocottas se nourrissent de leur âme en l’aspirant par la bouche.
Ils ont une force supérieur à l’homme mais pas de beaucoup et ils sont très rapides.

Faiblesses :
Le seul moyen pour les tuer est dans leur enfoncer une pique/une lame à l’arrière du cou.



Généralités :
Leur apparence est similaire aux Stryges, une personne humanoïde avec un manteau noir, avec un visage un peu déformé et des yeux noirs et vides. Ils vivent dans une sorte de monde parallèle, une dimension de poche en dehors de l'espace et du temps. Ces monstres entraînent des âmes humaines hors du monde physique, dans leur monde. Les âmes qui sont traînées dans leur nid ne peuvent pas s'échapper et seront piégées pour toujours, même après la mort éventuelle de la victime.

Particularités :
Certains mangeurs d'âme peuvent imiter les caractéristiques des fantômes , tels que l'apparition de points froids, de champs électromagnétiques et de lumières vacillantes. À au moins trois reprises, les chasseurs ont cru avoir affaire à des fantômes, pas au monstre.

Faiblesses :
Ils ne peuvent pas être tués, c'est la rumeur qui court. Un sigil celtique peut les piéger, mais on pense généralement qu’ils sont invulnérables. Cependant, des savants ont trouvé un sceau qui pourrait tuer un mangeur d'âmes lorsqu'il est peint à l'intérieur de son "nid".
Lorsqu'un mangeur d'âme est piégé, ses victimes restent piégées avec lui. Tuer le mangeur d'âme, d'un autre côté, libérera toutes ses victimes, les vivants comme les morts. Les vivants retourneront dans leurs corps, tandis que les morts passeront de l'autre côté.



Généralités :
Ils sont considérés comme étant les cousins des Loup-Garous car ils possèdent à peu près les mêmes aptitudes que ces derniers mais ils sont rarement vus en dehors du Japon.

Particularités :
Ils ont une forme humaine normale en apparence mais contrairement aux Loups, ils peuvent faire pousser leurs crocs à volonté et sans dépendre de la Pleine Lune. Ils possèdent tous les attributs des Loups en terme de force, agilité et sens développés. Ils chassent des proies humaines mais chaque Okamis a un type de proies préférées, ce qui les mènent souvent à leur perte lorsqu’un Chasseur les traque.
Ils ont une grande régénération, détruire leur cœur ou leur tête ne suffit pas.

Faiblesses :
Pour les tuer, il faut les poignarder sept fois avec un couteau en bambou bénit par un prêtre shintō ou les démembrer totalement.



Généralités :
Tous comme les Dragons, les Phoenix font partis des créatures les plus anciennes au monde. Ils sont aussi extrêmement rares et beaucoup pensent qu’ils ne sont que mythologie. Mais ils existent bien, se cachant généralement pour ne pas être chassé car leurs cendres sont très recherchées par certains Sorciers.

Particularités :
Le Phoenix peut vivre 500ans, moment où il prépare son propre bûcher et revenir à la vie. A chaque retour à la vie, il maîtrise mieux le feu que précédemment.
Il a une apparence humaine, personne ne sait s’il peut se transformer en véritable oiseau comme décrit dans diverses légendes. Il peut créer et manipuler le feu à sa guise et ses mains peuvent brûler tout ce qu’il touche, rien ne lui résiste. Evidemment, il revient à la vie chaque fois qu’il meurt et il est quasiment invulnérable, peu de choses parviennent à le blesser.
Etant une créature très rare, le Phoenix se tient aussi loin que possible des problèmes qui pourraient lui envoyer des Chasseurs ou toutes personnes désireuses de posséder ses cendres. Ces dernières ont la réputation de pouvoir tuer Eve, la Mère de tous les Démons en plus d’avoir des effets amplificateurs lors de rituel.

Faiblesses :
Le Phoenix est sensible au fer, il ne peut pas le toucher sous peine de ressentir de violentes douleurs. Il peut servir à contenir un Phoenix dans une cage, jusqu’à ce qu’il utilise son feu.
Seul le Colt et la Première Lame peuvent le tuer véritablement.



Généralités :
Les Poltergeists sont un type de fantôme particulier ; ils sont extrêmement violents et apparaissent du jour au lendemain dans les endroits qu’ils hantent et ils peuvent disparaitre aussi subitement. Souvent, il s’agit de lieux où il y a eu une activité démoniaque. Leur nom, très ancien, vient du folklore allemand qui signifie « esprit fracassant », esprit frappeur.

Particularités :
Ces fantômes ne sont pas l’esprit d’un défunt mais bien une entité qui lui est propre, parfois très distincte de celui qu’ils étaient de leur vivant. Pour une raison encore inconnue, ils sont à la recherche d’attention et de reconnaissance et feront tout pour cela. Plus vous les ignorer, plus ils deviennent violents. Ils commencent par des murmures à votre oreille et vont jusqu’à faire bouger les meubles de la maison –ou vous-même- pour vous inciter à leur faire attention.
Ils sont majoritairement invisibles, ne pouvant pas devenir visibles, même après des années d’existence.

Faiblesses :
Ils sont sensibles au sel, il peut les repousser, les affaiblir ou les contenir dans un endroit voulu.
Pour les Poltergeists les plus faiblesses, un rituel de purification suffit à les détruire. Pour les plus anciens et puissants, cela ne fera que les blesser et les ralentir.
Si vous parvenez à identifier le Poltergeist, vous pouvez le détruire en salant et brûlant ses restes, comme tous fantômes.
Certains fantômes ont la capacité de détruire les Poltergeists en les combattant mais cela tue les deux esprits.


Généralités :
Les Rakshasas sont des créatures hindoues très anciennes et elles peuvent vivre plusieurs centaines d’années. Leur véritable forme reste inconnue, il arrive que certains détails apparaissent lorsqu’ils se transforment mais rien de complet. Leur régime alimentaire est basé sur l’humain, les adultes en particulier, mais leur métabolisme est très lent, ce qui les amènent à manger tous les vingt ou trente ans. Ils vivent dans la pauvreté et la saleté, notamment en dormant sur un lit d’insectes morts.

Particularités :
Ils peuvent se métamorphoser pour prendre forme humaine, elle peut être différente d’une journée à l’autre. Les Rakshasas ne peuvent pas entrer dans une maison sans y avoir été invités, c’est pourquoi ils passent souvent par les enfants, en les amenant à leur faire confiance pour ensuite s’en prendre à leurs parents.
Ils peuvent devenir invisibles à volonté, possèdent une très grande force, une ouïe très développée et une grande vitesse.

Faiblesses :
Les Rakshasas ne peuvent pas entrer dans une maison sans avoir été invités.
Pour les tuer, il faut vous munir d’un couteau en cuivre pur, ou tout objet pouvant poignarder, en cuivre.



Généralités :
Les Rugarus sont à la base des humains avec le gène de cette espèce. Ils vivent normalement en tant qu’humain, ignorant très souvent leur véritable nature jusqu’à ce que celle-ci se révèle. Le changement se fait aléatoirement en fonction des individus, sans déclencheur. L’homme se mettra à avoir très faim, mangeant tout et n’importe quoi de comestible, jusqu’à avoir une faim insatiable de chair humaine. S’il passe ce cap et se nourrit, il devient un Rugaru sans retour en arrière possible. Tant qu’il ne goûte pas à la chair humaine, il ne deviendra pas un monstre mais la faim est tellement grande et dévorante qu’il ne fait état d’aucun humain ayant réussi à se contrôler. Cependant, si l'individu boit une potion, avant d'avoir succombé à la chair humaine, alors l'envie pourra être contrôler. Attention, il faut que la potion soit prise régulièrement, le délai dépend de chaque individu. Et sans cette potion, l'envie de chair sera tel qu'il sera impossible de la contenir.

Particularités :
Dans les quelques minutes qui suivent l’ingestion de chair humaine, les changements se font voir ; sa peau se modifie pour le faire ressembler à un monstre, ses sens se développent ainsi que sa force. Plus le Rugaru se nourrit d’humains plus il devient puissant et son désir de viande humaine grandit.

Faiblesses :
Ils ne peuvent pas être tués par des armes normales.
Seul le feu peut en venir à bout. Ou les armes magiques.


Généralités :
Le Shojo est un esprit vengeur d’origine japonaise. Il peut être utilisé par la personne qui possède l’objet (une boite ou une bouteille) auquel est rattaché l’esprit. A noter qu’il n’est pas toujours attaché à un objet et seul un individu avec les connaissances requises peut parvenir à le lier; le plus souvent un Sorcier expérimenté mais il peut s’agir de n’importe qui.

Particularités :

L’esprit est invisible pour toute personne sobre, il faut donc être ivre pour pouvoir le voir.
Il possède de longues griffes qui lui servent à tuer ses victimes ainsi qu’une grande force et le pouvoir de télékinésie.

Faiblesses :
Le seul moyen de tuer un Shojo est d’utiliser une épée de Samouraï consacrée par un Shintō.



Généralités :
Les Sirènes sont des créatures originaires de Grèce, remontant à l’Antiquité. Si au départ elles faisaient en sorte que les marins les prennent en chasse pour ensuite les tuer, leur manière de procéder à quelque peu changé avec le temps. Aujourd’hui, elles approchent leur victime non pas pour les tuer mais pour qu’elles commentent des meurtres. Les Sirènes ne se nourrissent pas d’Humains mais elles recherchent le plaisir que leur procure les actes violents de leurs proies. Ce sont des créatures humanoïdes à la peau blanchâtre/grisâtre, avec un visage presque cadavérique monstrueux.

Particularités :
Elles changent de forme à volonté, généralement, elles lisent dans les pensées de leur victime pour connaître leur idéal (amoureux, amical) tout ce que peut rechercher leur cible. Elles utilisent alors leur venin issu d’une glande dans la bouche pour contaminer l’Homme et le contrôler ; il s’agit d’une hormone puissante, produite lors de l’accouchement ou du sexe, appelé aussi « hormone de l’amour ». Elle est si puissante qu’il est impossible de s’en défaire. Vous pouvez avoir conscience d’être infecté et contrôlé par la Sirène, vous ne pourrez pas aller contre sa volonté. Que vos convictions personnelles soient profondes, que vous ayez une grande morale n’y change rien  car ce que recherche la créature, c’est vous voir tuer une personne qui vous est très chère (un(e) ex, un parent) pour lui prouver que vous l’aimer davantage que les autres.
Les Sirènes s’ennuient rapidement et il n’est pas rare qu’elles soient déjà parties avant la fin du massacre orchestré par leur victime. Elles savent que cette dernière devra faire face aux conséquences de ses actes et cela lui plait.

Faiblesses :
Un miroir révèle la véritable apparence des Sirènes.
L’amour : Si quelqu’un les aime véritablement, une Sirène deviendra humaine.
Elles sont sensibles à leur propre venin. Pour les tuer, prenez un couteau en bronze recouvert du sang d’une de leurs victimes. Détruire complètement leur tête fonctionne aussi très bien.



Généralités :
Les Skinwalkers sont souvent considérés comme les cousins des Loup-Garous car ils possèdent de nombreux points communs : la possibilité de se transformer et leur repas favoris : le cœur humain. Mais contrairement aux Loups, les Skinwalkers peuvent prendre la forme d’un animal quand ils le souhaitent et ne sont pas soumis à la Pleine Lune. Sous cette forme, leurs sens se développent comme tout animal : un Skinwalker canin aura un très bon odorat alors qu’un Skinwalker félin aura une meilleure vision nocturne. Ils se regroupent autour d’un Alpha qui les a tous transformé et ont un très bon esprit de meute. Leur but est de transformer le plus d’humain possible pour agrandir leur rang.

Particularités :
Leur façon de procéder est souvent la même : ils s’infiltrent chez une famille d’humain sous leur forme animale, ils observent ses membres et choisissent les meilleurs éléments pour faire partie de leur meute, les autres sont tués et leur cœur dévoré.
Une simple morsure sous forme animal transforme un humain en Skinwalker. Seule une potion peut revenir en arrière, à condition que la personne n'ait pas ingéré de chair humaine.
Ils sont physiquement forts et possèdent des sens développés comparables aux Loups, leur régénération est très rapide et les armes dites-normales ne peuvent pas en venir à bout.

Faiblesses :
L’argent leur est fatal ; une balle ou un couteau dans le cœur ou la tête les tue. A noter qu’ils redeviennent humains lorsqu’ils meurent sous leur forme animale.


Généralités :
Les Spectres sont des créatures humanoïdes se nourrissant du cerveau humain et qui prennent une apparence humaine pour mieux approcher leurs victimes. On les retrouve généralement dans des endroits où les gens sont dits fous car elles passent plus facilement inaperçu.

Particularités :
Les Spectres possèdent un dard, une excroissance osseuse rétractable au niveau de leur poignet, qui leur permet à la fois de contaminer leur victime mais aussi de se nourrir en atteignant le cerveau. Leur venin amène des hallucinations à leur proie, les faisant devenir folles avec le temps ; car les Spectres ont une préférence pour les esprits fous. Une fois la personne morte, ils maquillent son décès en suicide. Le seul moyen de découvrir qu’un Spectre est à l’œuvre est de découvrir l’orifice caché à la base de la nuque, signe de perforation du dard. Un bon médecin légiste le remarquera alors qu’un autre, persuadé du suicide, n’y verra rien.

Faiblesses :
Un miroir révèle leur vrai visage.
Leur arracher le dard les affaiblit mais attention à ne pas toucher le liquide noir qui en sort, sous peine de devenir fou instantanément.
L’argent les tue si la tête ou le cœur est atteint mais détruire complètement la tête fonctionne également.


Généralités :
Les Stryges (ou Strygas) sont de très anciennes sorcières d’origine Albanaise. Elles sont souvent décrites comme des sorcières vampiriques qui se nourrissent de la force vitale de leur victime. Elles ont une nette préférence pour les jeunes enfants car leur force vitale est plus grande. Leur véritable visage ressemble à un cadavre en décomposition, (sans les odeurs et les asticots) et elles ne le revêtent seulement lorsqu’elles se nourrissent.

Particularités :
Toutes personnes touchées par une Stryge tombent malade car elle leur vole leur force vitale. Elles chassent la nuit, s’infiltrant dans les maisons pour aspirer l’essence vitale de ses victimes. Elles passent d’un enfant à l’autre, sans les tuer instantanément, histoire de les garder pour le lendemain, jusqu’à ce qu’ils soient totalement vidés et décèdent.

Faiblesses :
Il arrive qu’une Stryge régurgite le sang d’une de ses victimes, si vous trempez une pièce en argent dans ce sang puis le placez dans un tissu, la pièce servira d’amulette protectrice contre n’importe quelle Stryge. Encore faut-il trouver ce sang.
Pour tuer une Stryge, il vous faut des balles (ou couteau) en argent bénies et les utiliser lorsque la créature se nourrit. Il n’y a qu’à ce moment qu’elle est vulnérable.


Généralités :
Un Tulpa est une entité spirituelle d’origine Tibétaine. Il est définit comme étant « une matérialisation physique d’une pensée entraînant la création d’un être. » où il faut ajouter à cela un symbole ancien tibétain.

Particularités :
Une fois le Tulpa créé, il n’y a plus besoin d’y croire, il prend vie et possède un esprit propre mais parfois, il est possible de le modifier si un nombre important de personne croient le changer. Ainsi, s’il prend vie grâce à un folklore, son fonctionnement peut changer si l’on change ce en quoi croient les individus. Il peut être contrôlé par la personne qui aura inscrit le symbole tibétain sur un objet qui lui est relié ou sur le mur d’un bâtiment qui l’empêche ainsi de s’en éloigner.

Faiblesses :

Il faut détruire le symbole pour détruire le Tulpa ou faire appelle à un sorcier puissant qui pourra le renvoyer à l’état d’esprit.


Généralités :
Le Ver Parasite est une nouvelle espèce de créature, créée par Eve, une sorte de limace/mille-pattes intelligent. Ils prennent possession des humains par la bouche ou les oreilles et il en existe deux sortes.

Particularités :
- Le premier Ver Parasite possède littéralement son hôte, pouvant avoir accès à ses souvenirs et contrôlant ses actions, souvent dans le but de tuer le plus de personnes autour de lui. Lorsqu'il quitte le corps de son hôte, il laisse derrière lui une substance noire et gluante qui coule de l’oreille ; endroit de sortie du Ver.
- Le second Ver Parasite agit davantage comme un parasite, ne pouvant pas contrôler son hôte. Il se nourrit de lui, absorbant ses fluides corporels de l’intérieur ; il le dessèche littéralement de l’intérieur, ce qui déclenche une profonde soif chez son hôte et le pousse à boire tout et n’importe quoi (eau, huile, essence, sang…). Il peut pousser son hôte à tuer pour boire les fluides d’autres individus.
Les deux Vers Parasites augmentent la force chez leur hôte et le premier peut réanimer un hôte s’il a été tué.

Faiblesses :
- Le premier Ver Parasite est sensible à l’électricité. En fonction de la durée et de la puissance mise, vous pouvez aller de son affaiblissement jusqu'à la mort du Ver; attention, cela peut également tuer l’hôte.
- Le second Ver est sensible à la déshydratation, le seul moyen de le tuer est de forcer son hôte à une déshydratation rapide ; interdiction de boire couplé à une source de chaleur importante.
A noter que le Ver reste une créature de petite taille et qu’il est possible de l’écraser sous votre chaussure.
Une potion puissante, mais risquée, peut faire quitter le Ver, une potion en fonction du type du Ver. Une incantation, douloureuse pour l'hôte fonctionne également, attention à ne pas se tromper de paroles.


Généralités :
Les Vetalas sont des créatures humanoïdes qui prennent leurs origines en Inde. Rien ne les distingue d’un humain, sauf au moment où ils s’apprêtent à se nourrir ; dans ce cas, des dents pointues apparaissent et leurs yeux deviennent bleus et fendus comme ceux des reptiles.

Particularités :
Les Vetalas chassent toujours à deux, si vous tombez sur l’un, l’autre n’est pas loin. Ils ont un grand esprit de protection et de fidélité envers les autres Vetalas, notamment ceux avec qui ils chassent et vivent. Leurs proies préférées sont les Humains, car plus facile à tromper et à amener où ils le désirent pour ensuite les dévorer. Leurs marques de crocs ressemblent à celle des vampires, seuls les experts dans le domaine surnaturel peuvent faire la différence. Ils produisent un venin qui endort la victime : elle entendra des bourdonnements dans ses oreilles, aura froid puis tombera endormie.
Comme toutes créatures, les Vetalas sont forts et possèdent des sens développés.

Faiblesses :

Vous pouvez jouer sur leur sens de protection des Vetalas pour en attraper d’autres; en prenant des otages.
Pour les tuer, il vous faut un couteau en argent, planté dans le cœur.


Généralités :
D'après la légende amérindienne, le Wendigo est un homme qui s’est transformé en créature après avoir mangé de la chair humaine pour survivre. Il est décrit comme étant très mince avec des yeux globuleux, des crocs souvent jaunes et une longue langue ; sans oublier ses griffes acérées. On trouve plusieurs cas de Wendigos au Canada, et aux Etats-Unis, notamment dans le Nord du Minnesota. Son nom veut dire « esprit du mal qui dévore ». Il hiberne et aime stocker de la nourriture vivante pendant cette période, les victimes enlevées ont donc parfois la chance d’être retrouvées avant d’être dévorées.

Particularités :
Le Wendigo est essentiellement présent dans les forêts, mais peut être trouvé dans les déserts. Les chasseurs et randonneurs qui s’aventurent un peu trop loin des sentiers sont des proies faciles. Il vit généralement seul sur un territoire défini.
Il est physiquement très fort et possède une bonne endurance, le chasser demande de l'entraînement.
Certains disent que son cœur est fait de glace, depuis qu’il a mangé de la chair humaine pour la première fois mais personne n’a encore pris le risque d’aller vérifier.

Faiblesses :
Le feu est une très bonne façon de le tuer mais assurez-vous de sa mort avant de quitter les lieux.
L’argent peut également en venir à bout, en plein cœur.


Généralités :
Le Zombie prend son origine partout dans le monde, notamment avec les rites vaudous et également avec les croyances occidentales d’évolution après la mort. Le Zombie peut ainsi être relevé par différents moyens : un sort très ancien grec, par un démon spécialisé dans la nécromancie [Samhain] ou par la Mort. Pour les détruire, il vous faudra découvrir par quel moyen le Zombie est arrivé sur terre. Il a l’apparence humaine qu’il avait de son vivant, avec de la pourriture ci et là, en fonction du temps passé dans sa tombe.

Particularités :
Le Zombie relevé par le sort grec garde des souvenirs, possède une faculté de réfléchir et est guidé par une envie de vengeance s’il a été assassiné. Il est très incontrôlable et violent. A noter qu’il fait mourir les végétaux à proximité, signe de profanation.
Le Zombie relevé par un démon est dépourvu de sens logique et attaque pour se nourrir. Il n’a pas d’autre but que celui d’ingérer de la chair humaine. Il peut être contrôlé par le démon mais ce dernier n’agit pas souvent ainsi, préférant laisser ses créatures faire des ravages.
Il existe des sorts de résurrection mais seuls les Sorciers les plus expérimentés dans le domaine de la magie noire peuvent prétendre réussir, auquel cas, le Zombie reviendra sans souvenir, immunisé à la magie et sans aucun contrôle possible.

Faiblesses :
Certains Sorciers peuvent renvoyer un Zombie à l’état de cadavre pur mais il doit être expérimenté et ne pas craindre les conséquences de se frotter à la magie noire.
Pour les autres, il vous faudra identifier le type de Zombie. Celui relevé par un sort grec ou de résurrection doit être replacé dans sa tombe, un pieu en argent dans sa poitrine pour qu’il ne se relève plus jamais. Celui relevé par un démon est sensible à l’argent, plusieurs balles –car le Zombie est très résistant- dans la tête doit suffire à le tuer. Enfin, la décapitation reste un moyen très efficace pour s’assurer de la mort définitive d’un Zombie.





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