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Races de Nevada

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Dossier du personnage
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Jeu 10 Mar 2016 - 11:12

Description des Races



Vous trouverez dans ce sujet tout ce qui concernent les races disponibles sur Nevada's Godfathers.


Rappel

Les races hybrides, ou aussi appelées sang-mêlées, n'existent pas.  Pour plus de précisions, vous avez également une partie sur la descendance qui pourra mieux vous éclairer.

L'âge maximum toutes races confondues est de 500 ans. Seuls les parrains ou leurs conseillers peuvent aller au-delà. Pour espérer jouer un personnage âgé, il faudra obtenir une autorisation spéciale par les administrateurs.


Sommaire

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Dossier du personnage
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Jeu 10 Mar 2016 - 11:22

Démons



Généralités

Les Démons sont des âmes corrompues habitant les Enfers et acceptant de les servir.

Ils n’ont pas de forme terrestre propre : ils sont donc obligés de posséder un Humain. Généralement, ils ne s’amusent pas à en changer toutes les semaines et restent donc attachés à la même enveloppe. En effet, tous les Humains ne résistent pas aussi bien que d’autres à la possession et il est fréquent que le Démon soit forcé de se trouver un nouveau véhicule une fois que le sien s'est délité de trop. La possession revient à entrer dans un corps et à en prendre les commandes. Ainsi, les Démons peuvent prendre le corps d'une personne dans le coma, aussi bien que celui d'un Humain vigile.

A priori, les Démons ne peuvent engendrer d'enfant, ni entre eux ni avec un(e) Humain(e).


Hiérarchie

Les Démons sont organisés selon une hiérarchie précise autour d’un Roi de l’Enfer. Lucifer tient ce rôle, puisqu'il est le créateur des tout premiers Démons, dont Lilith. Ces deux personnages, ainsi que d'autres démons connus et extrêmement puissants, comme les quatre Cavaliers de l'Enfer, ne seront pas jouables sur le forum, sauf joueur exceptionnel. Du fait de cette hiérarchie complexe, comprenant Princes des Enfers, Généraux etc, il n'est pas question pour un Démon d'agir à sa guise et il sera surveillé comme il se doit par ses propres congénères.


La possession

Au moment de l’entrée ou de la sortie du corps possédé, les Démons laissent derrière eux du soufre, ce qui permet de repérer leur passage. Il est fréquent de sentir une odeur particulière d’œuf pourri dans un contexte de possession. Hors d’un corps de chair, ils apparaissent comme une fumée noire lévitant et se déplaçant avec vélocité. Il est extrêmement difficile d' « attraper » cette fumée, animée d'une force qui ne manquerait pas de mettre en pièce n'importe quel réceptacle.

Néanmoins, plus la personne est forte mentalement - comme c'est souvent le cas des Chasseurs et à plus forte raison, des autres races - plus la possession est difficile. A l'inverse, un Humain trop faible et possédé depuis trop longtemps montrera des signes visibles comme une cataracte voire des yeux blancs puis totalement noirs - signes spécifiques de la possession démoniaque et également un excellent moyen de les reconnaître. Pour les Démons les plus puissants, l'hôte peut présenter des brûlures sur la peau des mains et du visage, s'étendant avec le temps.


Points Faibles

L’exorcisme permet de renvoyer en Enfer la plupart des Démons à l'exception des plus puissants. Ils pourront ensuite revenir sur Terre, mais après un certain temps. Néanmoins, dans certains cas, ils maintiennent en vie leur possédé, alors que celui-ci est très gravement blessé. L’exorcisme sera alors fatal pour la victime.

Il est possible d'emprisonner un Démon. Pour cela, on utilise un piège à démon, c'est-à-dire un sceau consistant en un tracé bien particulier formant un cercle qui les piège tant qu’ils marchent dessus ou dessous - possibilité de le cacher au plafond, sous un tapis... Le piège perd son pouvoir si une craquelure ou de l’eau vient effacer une partie du cercle. Des variations de ce sceau peuvent être utilisés sur les portes et les fenêtres pour tenir les démons à l’écart. Les Démons craignent l’eau bénite, ainsi que le sel, qui les brûlent. Ils sont également sensibles au fer pour la même raison.

Pour les tuer, il existe quelques armes magiques, mais, bien sûr, en édition très limitée. On peut également brûler avec du sel les os auxquels l’âme du Démon est rattachée - son corps terrestre, du temps où il était un Humain.


Les contrats

Les Démons font signer des contrats aux Humains, s’engageant à réaliser leur demande en échange de leur âme, qu’ils viendront récupérer après un temps défini. Ce dernier est généralement de 10 ans, mais en fonction du contractant, elle peut diminuer ou augmenter. Par exemple, si un Chasseur fait un pacte et s'il est connu des Démons pour avoir tué un certain nombre de leurs congénères, le Démon en charge du contrat acceptera ce dernier, sous réserve que le délai pour récolter l'âme de l'homme soit réduite à un an (ou deux ou trois selon le Chasseur). Au moment fatidique, ce sont les chiens de l’Enfer qui se lancent à la poursuite du damné et le tuent, traînant son âme jusqu’en Enfer. A moins qu’un Démon ne vienne lui-même récolter l’âme pour une raison ou pour une autre.

Les démons font signer des contrats à tout le monde, humains ou non. Ils préfèrent néanmoins faire affaire avec les humains car ils se laissent plus facilement tenter par les promesses des démons. Les seules races qui ne peuvent pas passer de contrats sont les fantômes et les maléficiens.


Devenir un démon

Tout le monde peut devenir un démon, y compris les êtres surnaturels.

Dans un premier temps, il faut que la personne passe un contrat avec un démon en échange de son âme. Quand le contrat arrive à échéance, le malheureux peut voir les chiens de l'enfer qui viennent chercher son âme. La personne est déchiquetée jusqu'à la mort, son corps est ensuite abandonné alors que son âme est emportée en enfer.

Il faut savoir qu'un mois dans le monde des vivants correspond à dix ans en enfer. Les âmes récoltées sont ainsi emprisonnées et torturées continuellement afin de les briser pour qu'elles deviennent des démons. C'est Alastair, maître des tortures en Enfer, qui forme les futurs démons à son art. Les âmes des surnaturelles quant à elles sont comme les âmes humaines, la partie surnaturelle se trouvant dans le corps qu'ils ont abandonné avant de venir en enfer.

Une fois que l'âme est devenue un démon, il n'y a plus aucun espoir de la sauver. Le seul moyen de guérir un démon est de le tuer.


Les chiens de l'enfer

Les chiens de l'Enfer sont invisibles, leur forme se devinant dans la brume tout au plus. Ils sont féroces, tenaces et sont craints des Humains, et même des Démons eux-mêmes. Ils sont suffisamment intelligents pour traquer n'importe quel homme jusqu'à obtention de son âme. Ils deviennent uniquement visibles aux yeux de ceux dont le contrat est arrivé à expiration et duquel les molosses sont venus arracher l'essence ; ils leur apparaissent alors sous la forme d'un molosse gigantesque, au poil noir et aux yeux rouges. Une fois l'odeur d'une personne connue des chiens, ils ne l'oublieront jamais et n'abandonneront jamais une traque à moins que ne soient tués leur proie ou eux-même ou à moins que leur maître ne les rappelle. Ils sont d'ailleurs loyaux et ne répondent qu'à ce dernier, toujours un Démon. Il est donc tout à fait possible que des chiens de l'Enfer se battent entre eux si chacun de leur maître leur en a donné l'ordre.

Ils sont tangibles et peuvent donc être repérés par toute sorte de moyens : en leur lançant de la poudre dessus, par exemple, en suivant leurs traces sur le sol etc... Ils sont sensibles au fer, au sel et à certains armes magiques. Un moyen de les voir serait à travers un objet préalablement brûlé dans un Feu Sacré.


A propos des pouvoirs

Selon l'âge de votre personnage, il vous faudra ensuite choisir entre les pouvoirs listés dans la catégorie ci-après, en fonction des paliers décrits. Il ne vous est pas possible de choisir plus d'un élément comme pouvoir (ainsi, votre personnage ne peut contrôler que la terre ou que le feu, par exemple).

  • 0-100 ans : 1 pouvoir niveau 1
  • 100-200 ans : 2 pouvoirs niveau 1
  • 200-300 ans : 3 pouvoirs niveau 1
  • 300-400 ans : 3 pouvoirs niveau 1 et 1 pouvoir niveau 2
  • 400-500 : 3 pouvoirs niveau 1 et 2 pouvoirs niveau 2

Les pouvoirs de niveau 3 devraient rester réservés à Adrian et Xaphan en qualité respective de second et de chef de famille, et aux joueurs ayant fait leurs preuves en RP.


Pouvoirs

Ces trois caractéristiques sont communes à tous les Démons.

  • Possession - Cf. plus haut. On peut cependant préciser que la peur ou la colère de la victime facilite le travail pour le Démon. De plus, certains Chasseurs arborent un tatouage, consistant en une rune dont le pouvoir leur permet de garder porte close à tout Démon souhaitant prendre le contrôle de leur corps. Enfin, un hôte peut parvenir à reprendre le contrôle de son esprit s'il en a les capacités psychiques ;
  • Immortalité ;
  • Invulnérabilité - Les blessures habituellement létales pour les Humains ont très peu d'effets sur les Démons. Ils ne peuvent être tués qu'avec l'aide d'armes magiques ou de rituels bien spécifiques.


Pour choisir vos pouvoirs, veuillez vous reporter à la partie Propos ci-dessus.

Démon de base - Niveau 1

  • Endurance - Le démon ne peut en aucun cas être « fatigué ». Il n'a pas besoin de manger, ni de boire, ni de dormir. Il n'est pas sensible au froid, ni à la chaleur. Par conséquent, tous les petits désagréments de la vie n'ont aucune emprise sur lui - pas besoin de pause pipi, en somme ! ;
  • Force - Soulever une voiture n'a jamais été un problème... ;
  • Perception - Le démon peut voir toutes les créatures surnaturelles - notamment les Fantômes, souvent invisibles aux yeux des autres êtres - qui l'entourent et connaître leur nature ;
  • Sens - Vue, ouïe, odorat, touché et goût sont décuplés ;
  • Extraction de l'âme - Le démon peut littéralement arracher l'âme d'une personne vivante, qu'elle soit sous contrat ou non.


Niveau 2

  • Électrokinésie - Le démon contrôle l'électricité et a fortiori, les appareils électriques ;
  • Pyrokinésie - Certains démons peuvent générer et manipuler le feu et inversement, l'éteindre ;
  • Thermokinésie - Le démon peut émettre une chaleur extrême, pouvant chauffer à blanc une lame par exemple, ou brûler quiconque le touche ;
  • Terrakinésie -  Il s'agit principalement de générer de petits tremblements de terre, mais qui peuvent s'avérer efficaces pour briser un piège à démon ;
  • Biokinésie - Il s'agit, littéralement, de manipuler la biologie de la victime. Certains démons peuvent torturer une personne en lui causant des douleurs viscérales, des hémorragies... Les démons les plus puissants pourraient même faire exploser un homme en claquant des doigts. Test rp demandé, considérée comme pouvoir élémentaire ;
  • Télékinésie - Le démon peut faire voler des objets, avec force et célérité. Il peut également faire de même avec des êtres vivants, les plaquer contre un mur voire les tuer en leur brisant la nuque d'un revers de main. Test rp demandé, considérée comme pouvoir élémentaire ;
  • Invisibilité ;
  • Télépathie  - Le démon est capable de connaître les pensées les plus secrètes et les souvenirs les plus personnels d'une personne sans la posséder ;
  • Sorcellerie - Certains sorts sont utiles comme celui permettant de se libérer d'un piège à démon ou de se soustraire à la vue des autres Démons... ;
  • Imitation - Le démon imite la voix d'une personne sans avoir besoin de la posséder ;
  • Guérisseur - Ce pouvoir fonctionne par apposition des mains. Il est efficace sur des plaies et des blessures, mais pas sur une maladie chronique par exemple ;
  • Régénération – Il s'agit cette fois de la capacité à soigner son hôte, ce qui permet au démon de garder ce dernier plus longtemps. Un hôte fort fournit plus de puissance au démon qui le contrôle, d'où l'intérêt d'un tel talent.


Niveau 3 : à partir de 750 ans
Xaphan a 1500 ans et personne ne peut surpasser cet âge.

  • Accès aux Enfers - Capacité de se téléporter directement depuis l'Enfer ou en Enfer, sans l'aide d'une porte ou d'un rituel. Réservé aux démons autorisés, puisque certains sont emprisonnés là-bas pour diverses raisons ;
  • Pénétration des rêves - Le démon peut entrer dans les rêves de sa victime et les contrôler ;
  • Téléportation - Le démon peut se téléporter à l'endroit qu'il souhaite, sous réserve qu'il n'atterrisse pas dans un mur, ce qui ne manquerait pas de détruire son corps de chair. En ce qui concerne la distance, plus elle est importante, plus l'impact de la téléportation sera délétère sur l'hôte et forcera éventuellement le démon à en trouver un nouveau. Il est donc possible pour le démon de se téléporter jusqu'à, admettons, Pékin, mais cela risque de lui coûter cher en hôte et en énergie ;
  • Immunité - De manière générale, plus un démon est puissant, plus il est résistant aux méthodes anti-démoniques comme le sel ou l'eau bénite. Les démons de haut niveau sont donc insensibles aux armes magiques utilisés par les chasseurs. Seules les armes les plus rares et les plus puissantes peuvent en venir à bout ;
  • Manipulation de souvenirs ;
  • Exorcisme ;
  • White Light - Utilisée par des démons comme Lilith ou Samhain. Elle est utilisée pour générer une quantité massive d'énergie destructrice qui peut littéralement raser de toute vie une zone plus ou moins étendue. Ce pouvoir est très rare et présent uniquement chez les démons les plus puissants des Enfers ;
  • Extraction de souvenirs - Utile pour connaître les souvenirs d'une personne et ainsi, obtenir toutes les informations que l'on souhaite. Cette capacité s'applique à tout être vivant doué de mémoire ;
  • Communication animale ;
  • Sédation.

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Jeu 10 Mar 2016 - 11:31

Fantômes



Généralités

Les Fantômes sont des âmes humaines incapables de passer dans l’au-delà ou s’y refusant. Les raisons de ce refus ou de cette impossibilité relèvent souvent d’une indicible soif de vengeance animant l’Esprit, le plus souvent suite à une mort violente. Il existe néanmoins quelques Esprits bienveillants, dont la volonté de protéger leurs proches - parents, amour ou ami - s’est montré suffisamment forte pour les ancrer dans le monde des vivants malgré leur mort.

Ils peuvent apparaître ou non aux vivants selon leur gré. Lorsqu’ils apparaissent, cela peut être sous les traits d’un Humain tout à fait normal ou portant des stigmates relatifs à leur mort, en fonction de l’influence que cette dernière a eu sur eux. Ainsi, une personne morte noyée, peut apparaître sous sa forme « normale » à ses proches si elle souhaite ardemment les protéger ou sous une forme cadavérique, trempée et décomposée à la personne qu’elle estime responsable et de laquelle elle veut se venger.
Ce sont des âmes en peine, ces personnes sont décédées. Ceci signifie, bien entendu, qu’elles ne dorment pas, ni ne mangent, ni ne boivent ni rien d’autre de vivant. Certains fantômes peuvent ignorer qu’ils sont morts, mais ne remarqueront pas qu’ils ne mangent plus, leur esprit étant corrompu par une sorte de folie indicible, elle-même souvent à l’origine de leur errance.

Les Fantômes sont attachés à un endroit particulier - le plus souvent l’endroit où ils sont morts - ou à un objet qui leur est cher. Ils ne peuvent alors pas s’en éloigner. Néanmoins, certains Fantômes ayant particulièrement développé leurs capacités au fil du temps sont capables, après plusieurs décennies, de s’affranchir de cette contrainte.
De plus, les Esprits peuvent avoir une influence sur leur environnement : à l’approche d’un Fantôme, la température chute soudainement et les lampes et autres appareils électriques se mettent à disjoncter sous l’impulsion surnaturelle. Certains esprits puissants peuvent faire tomber des objets ou les faire léviter, ceci leur coûtant généralement beaucoup d’énergie psychique, les obligeant à disparaître quelques temps. Ils sont capables de tuer en puisant directement dans leur colère - qui caractérise généralement les Esprits vengeurs.

Les Fantômes peuvent rester très peu de temps dans le monde des vivants. En effet, si leur but est la vengeance, une fois tous les responsables qu’ils ont désignés éliminés, plus rien ne les retient sur Terre et ils disparaissent d’eux-mêmes. De la même façon, les « protecteurs » décideront de passer de l’autre côté une fois la vie de leur protégé achevée, rejoignant le monde des morts aux côtés de cette personne. D’autres, à l’inverse, n’auront jamais vu leur volonté accomplie et erreront des siècles et des siècles durant, sans jamais trouver la force d’accepter leur propre décès.


Points Faibles

Pour éloigner un Fantôme, on utilise le sel et le fer qui les obligent à battre en retraite pendant un temps limité à quelques heures. La meilleure façon de ne pas les rencontrer de nouveau est encore de ne pas s’approcher du lieu de leur apparition.

Pour les « tuer », il faut brûler leurs os ou l’objet auquel leur âme est attachée, avec du sel. En effet, il arrive qu’il n’y ait pas de corps suite à une incinération, par exemple. Offrir à un Esprit la vengeance qu’il souhaite peut également être un moyen de le faire disparaître.


Utilisation des Fantômes

Les Fantômes sont utilisés depuis des siècles par les Démons. Ces derniers se servent de l’attachement du Fantôme à un objet ou à ses os : ils les menacent de les brûler, à moins que ces derniers ne leur obéissent, leur promettant de récolter leur âme une fois cette dernière passée du bon côté. Entre souffrir l’éternité dans les flammes de l’Enfer et servir les Démons sur Terre, le choix de la plupart se porte généralement sur la seconde proposition. D’autres que les Démons auront appris à passer de tels contrats avec les Fantômes et à les utiliser, notamment les Vampires après que Xaphan leur ait autorisé cet apprentissage. Grâce à leur capacité d’invisibilité, les Fantômes sont appréciés pour leurs talents d’espions.
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Jeu 10 Mar 2016 - 11:36

Humains


Citoyens

Un citoyen peut être ou non conscient de l’existence des autres races. Dans le premier cas, il peut tenter de s’en protéger seul dans la mesure de ses moyens ou a la possibilité de demander leur aide à des Chasseurs, voire de les rejoindre, ce qui revient tout de même à quitter le confort d'une vie normale et simple. Dans le second cas, il sera totalement ignorant de ces existences surnaturelles, car les monstres ont tous une apparence humaine, mises à part quelques exceptions (les Loups à la pleine Lune, les polymorphes s’ils le décident…). 

Il y a toute sorte de manière de découvrir l’existence des monstres : se faire attaquer, être hanté par un Fantôme, être possédé par un Démon ou voir un proche possédé… Précisons néanmoins que rares sont les simples citoyens au fait de tels événements.


Chasseurs

Les Chasseurs sont généralement issus d’une famille de Chasseurs. Néanmoins, ils peuvent aussi avoir découvert l’existence des monstres et décidé de les combattre, apprenant donc seuls ou à l’aide d’un mentor.

L'existence des créatures surnaturelles n’étant pas reconnue au regard de la loi - elle fait partie du simple imaginaire publique -, les chasseurs sont généralement considérés comme des criminels meurtriers, s’ils ont le malheur de se faire prendre par les forces de l'ordre. Ils sont donc souvent clandestins, vivant sous de fausses identités avec de fausses cartes de crédit et occupant rarement un logement fixe.

Ce sont de simples Humains qui ne possèdent donc ni magie, ni pouvoir à proprement parler. Ils sont néanmoins capables d’utiliser des runes, des pièges à démons et autres sceaux, dont le pouvoir s’exprime par lui-même, une fois les symboles tracés. Ils ont également à leur disposition toute une panoplie d’armes magiques et de livres de sortilèges pour lutter contre les créatures de la nuit. Il n’est pas exclu évidemment qu’un Sorcier (cf. le sujet associé) devienne Chasseur.

A Las Vegas, la communauté des Chasseurs est plus importante qu’ailleurs. Elle est proportionnelle à la présence des monstres dans cette ville. Les Chasseurs, ne faisant pas le poids face à ces familles organisées, ont fini par s’unir pour mieux en venir à bout, créant ainsi une sorte de confrérie, au sein de laquelle il n’y a pas officiellement de leader, les plus expérimentés gérant les plus jeunes. Ils se cachent à la fois des monstres et des forces de l'ordre, ce qui leur impose d'habiter de vieux bâtiments désaffectés, voire à s’éloigner du centre vers la périphérie. Certains vivent en groupes, comme dans des camps. D'autres habitent dans des motels ou s'ils ont la folie des grandeurs, passent des nuits dans des hôtels de luxe, mais attention, la police guette...
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Jeu 10 Mar 2016 - 11:41

Loups



Généralités

Les Loups vivent souvent en meutes, de 10 à 100 individus chacune. Ces meutes sont affublées d’une hiérarchie relativement développée - beaucoup moins que celle des démons néanmoins. Une meute compte un dirigeant, le Dominant : mâle le plus puissant - beaucoup plus rarement une femelle - ce qui revient souvent à parler du plus âgé. Cette position est généralement très risquée ; en effet, elle attise les convoitises des autres mâles.
Autour du Dominant, il y a souvent un harem de femelles. Les fils et les filles de ce dernier sont protégés par leur père. S'il perd sa place de chef, au cours d’un combat l’opposant à un autre mâle de sa meute ou au Dominant d’une autre meute, ses fils seront le plus souvent tués avec lui afin d’éteindre sa descendance. Le sort de ses filles est généralement laissé à l’appréciation du vainqueur.

Il existe quelques meutes dans le monde où le rôle de Dominant est joué par une Louve, mais elles ne sont pas légion.

Les différentes meutes à travers le monde, et notamment celles forcées à se côtoyer, sont régulièrement en conflit les unes avec les autres, pour des raisons diverses et variées : territoire, dominance etc. Ainsi, il n’est guère étonnant que certaines soient prêtes à tout, ne reculant devant rien pour infliger la défaite à leurs rivales, pas même devant le Diable en personne s'il leur demandait leurs âmes en échange de son aide.

Rien ne différencie un Loup d’un Humain, en dehors des nuits de pleine Lune. La seule façon de soupçonner leur identité est l’application d’argent sur leur peau, ce qui engendrera une douloureuse brûlure. Encore que, dans le cas d’un Loup millénaire, le contact de l’argent puisse être sans effet visible, le Loup dissimulant sa douleur et trompant ainsi facilement le Chasseur.

Les Loups sont doués de sens décuplés sous leur forme humaine ainsi que d’une espérance de vie de plusieurs milliers d’années, à moins d’être tués. On peut les considérer comme immortels, car personne n’a jamais vu un Loup mourir de sa belle mort, tout comme c’est le cas des Vampires et des Polymorphes.
Sous forme humaine, ils vivent comme des Humains, avec un goût peut-être plus prononcé pour la viande que pour les légumes.

Lors des nuits de Pleine-Lune, ils se transforment en homme-loups à la taille impressionnante, doués d’une force, d’une célérité, d’une agilité et de sens encore décuplés, dénués de toute conscience humaine, attaquant tout Homme à sa portée afin de dévorer son cœur. Leur pelage est généralement brun ou gris.
Dévorer le cœur d’un Humain relève bien plus de la plus pure bestialité que de la nécessité de se nourrir. Ainsi, un Loup très âgé et ainsi, plus à même de se montrer maître de lui-même, résistera beaucoup mieux à la sauvagerie de son âme bestiale et pourra passer une nuit de pleine Lune sans forcément ouvrir la cage thoracique de quiconque.

Il suffit rarement d'enfermer un Loup dans une cage en argent pour l'empêcher de sévir, les nuits de pleine Lune, s'il en a décidé autrement. Malgré la brûlure, il finit généralement par la briser, tant la force d'un Loup est impressionnante lorsqu'il se trouve sous sa forme animale.

Les Loups peuvent se reproduire, entre eux uniquement et suivant des cycles de plusieurs décennies, voire siècles. Beaucoup, anciens Humains, sont nés de la morsure d’un autre Loup.

Il existe un Alpha, premier de tous les Loups et le plus puissant de tous. L’identité et la localisation de ce dernier sont totalement inconnues et on ne sait pas quelles sont ses faiblesses, bien qu’on les imagine bien moindres comparées à celles des Loups habituels (tout comme les Alphas Vampire et Polymorphe). On pense qu’il est capable de sentir la présence de chaque Loup si tant est qu’il le souhaite et que son autorité ne peut être ignorée par aucun Loup de la création. Son absence néanmoins ne permet pas de confirmer ou d’infirmer ces légendes.


Points Faibles

Pour tuer une telle bête, une balle en argent dans le cœur ou une blessure mortelle infligée par une arme magique sont les seuls moyens efficaces connus. L’argent sous forme de lame ou de piège peut les affaiblir, mais pendant un temps limité. Transpercer le cœur de l'animal avec une telle lame serait efficace, mais encore faut-il parvenir à s'en approcher pour ce faire. Ainsi, il est extrêmement difficile, voire impossible de gérer un problème de Loup sans tuer l’animal. Seuls les Loups plusieurs fois centenaires et réellement soucieux de leur comportement sont réellement capables de se contrôler, et ils sont rares. Il leur faut alors énormément de volonté et de détermination pour y parvenir tout à fait.

L’exorcisme est possible si on veut absolument tenter de sauver la personne habitée par l’animal, mais avec des résultats mitigés - moins de la moitié des victimes serait sauvée. Les meilleures chances de la personne mordue résident dans les quarante-huit heures suivant la morsure transformante. Ainsi, on comprendra qu’il est impossible d’exorciser un Loup né tel quel.


Référencements des proies

Les loups ne sont pas difficiles niveau nourriture, ils peuvent chasser des humains comme des polymorphes. Néanmoins, il y a deux races qu'ils ne peuvent dévorer : les fantômes car ils n'ont plus vraiment de corps physique et les démons car leur sang est noir et les muscles/tissus en sont imprégnés.
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Jeu 10 Mar 2016 - 11:47

Maléficiens



Généralités

Les Maléficiens sont des Humains qui ont vendu leur âme aux Démons à travers un pacte, généralement en échange de pouvoirs. Ils ont ensuite trompé la Mort afin de revenir à la vie. Bien sûr, tous les morts ne renaissent pas, qu'ils aient ou non vendu leur âmes ; il faut donc remplir certains critères pour devenir un Maléficien.

Les Maléficiens sont considérés comme des mages, tout comme les Sorciers. Cependant, ils n'ont qu'un seul type de magie : en effet, les Maléficiens sont des hémomanciens, c'est-à-dire qu'ils utilisent la magie du sang. Ils ne restent jamais longtemps en vie ; rares sont ceux qui arrivent à franchir le cap des cinquante ans, car leurs sorts dévorent progressivement leur force vitale. C'est pour cela que les Maléficiens les plus bas dans la hiérarchie tombent rapidement après plusieurs combats.


Devenir un Maléficien

Au terme du contrat démoniaque, les chiens de l'enfer viennent chercher sans prévenir l'âme de l'humain qui succombe instantanément. Néanmoins, son âme est tellement délitée, depuis leur naissance ou à la suite d'expériences humainement insupportables, qu'il lui est impossible de rejoindre les enfers. Et l'âme ne peut pas aller au paradis pour les mêmes raisons. La seule solution qui lui reste est de revenir sur Terre et de retourner dans son corps d'origine, créant ainsi une contre-nature puisque le corps est censé être mort. La personne se relève et renaît sous la forme d'un Maléficien, perdant ainsi tout ce qu'elle avait acquis pendant son pacte avec les démons mais acquérant la magie du sang.

A partir de ce moment-là, le Maléficien est soumis aux enfers. Un sceau invisible se trouve sur son corps, preuve de son appartenance aux enfers, et détectable par les démons. S'il vient à les trahir, le sceau s'active et peut faire souffrir l'hémomancien pour lui faire rebrousser chemin ou tout simplement le tuer si nécessaire. Il n'a donc pas le choix, il se doit d’obéir aux enfers s'il souhaite rester en vie.


Les Maléficiens Libres

Il existe des Maléficiens  qui ont réussi à se libérer du joug des démons. C'est grâce à l'intervention de Harold Simm, qui a sacrifié sa vie afin de détruire les contrats de ses congénères. Seules les personnes présentent à Vegas au moment du sortilège ont pu bénéficier de cette liberté. Et elles n'ont plus le sceau des démons sur leur corps.


Magie

La magie des Maléficiens se base sur des arcanes interdits. Ils utilisent la force vitale brute pour servir leurs sombres desseins.

Il est rare de croiser la route d'un seul Maléficien. En effet, leur magie est plus puissante et plus terrifiante lorsqu'ils sont en groupe. Néanmoins, ils essayent d'éviter le plus possible l'affrontement pour ne pas gâcher inutilement leur vie déjà précieuse.

On peut les comparer aux Sorciers mais la source de leurs pouvoirs n'est pas la même : les Maléficiens utilisent la magie du sang. C'est une magie très spéciale, car les sorts sont tout simplement anormaux mais c'est ce qui fait leur force. En effet, les Maléficiens sont très puissants grâce à cette magie interdite.

Ce sont des experts de la corruption et de l'asservissement. Il suffit qu'ils parviennent à mettre le main sur une seule goutte de sang de leur victime humaine pour pouvoir la contrôler ou drainer sa santé pour se soigner eux-même. Il est facile de contrôler un humain. Néanmoins, leur magie se montre moins efficace à l'encontre des Chasseurs et de toute autre race, dont l'entraînement et les connaissances les rendent plus résistants. Le Maléficien aura alors besoin d'une quantité importante du sang de son adversaire s'il souhaite le contrôler entièrement. Il s'épuisera également plus vite.

Même si la magie du sang est très puissante, elle montre rapidement ses limites car elle relève en réalité de l'autodestruction : le Maléficien utilise son propre sang pour lancer des sorts et il doit se montrer prudent s'il ne veut pas lui-même se drainer entièrement, petit à petit. De plus, chaque sort consomme peu à peu sa force vitale et plus il l'utilise, plus il a besoin de temps pour s'en remettre. Une fois que le Maléficien atteint le point de non-retour, il ne pourra plus récupérer sa force vitale et utiliser ses sorts raccourcira de plus en plus son espérance de vie jusqu'à ce qu'il en meurt.


Pouvoirs


  • Pour pouvoir utiliser leur magie, les Maléficiens ont toujours un petit objet tranchant  sur eux. Une simple goutte de sang leur suffit pour un simple sort. Plus le sort est puissant et plus ils ont besoin de faire couler leur propre sang, qu'il s'agisse d'un sort de défense ou d'un sort d'attaque.
  • Le sang de l'ennemi agit comme un activateur. Plus le Maléficien répandra le sang de ses adversaires et plus ses sorts seront puissants.
  • Le Maléficien peut se servir du sang tombé pour reprendre partiellement des forces, que ce soit celui de ses ennemis ou celui de ses alliés.
  • Avec son propre sang ou celui d'une victime, le Maléficien peut créer un bouclier contre tous les sorts ou projectiles. Plus il utilisera de sang et plus le bouclier est puissant.
  • Le Maléficien peut tracer des glyphes sur le sol avec son sang. Les personnes qui posent le pied sur un de ces pièges sont totalement immobilisées. Il faut ensuite une grande force pour se libérer.
  • Selon la quantité de sang se trouvant au sol, le Maléficien peut invoquer un monstre de sang plus ou moins puissant. Plus il maintient son invocation et plus il consomme sa force vitale, sachant qu'il ne peut pas utiliser d'autres sorts en parallèle.
  • S'il arrive à mettre la main sur une goutte de sang d'un humain - hors Chasseurs -, il peut le contrôler n'importe quand et à volonté, comme une poupée. Cependant, plus il maintient son emprise et plus il perd de force vitale.
    Grâce à ce contrôle, il peut contrôler un humain et l'approcher de sa cible avant de la faire exploser, la transformant alors en une pluie d'entrailles qui s'abat sur ses ennemis.
  • Le Maléficien peut aussi contrôler tous les autres monstres et les Chasseurs, mais il doit accéder à une plus grande quantité de sang. De plus, il ne pourra pas utiliser d'autres sorts car cette possession lui demandera toute son énergie.
  • Utiliser de la magie contre les Maléficiens est déconseillé. En effet, ils peuvent utiliser leur sang pour renvoyer la sort à l'envoyeur. Ils sont donc très résistants à la magie mais sensibles aux attaques physiques et directes.



Points Faibles

Au fond, les Maléficiens ont toujours leur corps humain. N'importe quelle blessure mortelle leur sera fatale. Le sang est la source de leur magie. Sans sang, le corps ne peut plus vivre.

Les chasseurs ont développé des runes, qu'ils peuvent porter en tatouage et qui empêchent les Maléficiens de les posséder. Il est donc plus difficile de les combattre.

Pour les affaiblir, il existe des pièges/sceaux qui permettent de neutraliser leur magie. Le Maléficien doit donc utiliser plus de sang pour détruire le piège, ce qui le fait s'épuiser plus rapidement.

Les vampires aiment se nourrir de sang et les maléficiens sont des cibles tout comme la plupart des autres races. Cependant, leur magie provient de leur sang et chaque morsure de vampire réduit considérablement leur existence. S'ils souhaitent vivre le plus longtemps possible, ils doivent rester sur leurs gardes et éviter que les vampires ne les vident de leur sang.


FAQ des Maléficiens

Est-ce qu'un Maléficien peut être transformé ?
Le Maléficien reste un humain, il peut être transformé en vampire ou en loup. Mais une fois transformé, il perd tous ses pouvoirs pour acquérir les capacités de sa nouvelle race.

Est-ce que la magie du sang se base sur tout type de sang ou uniquement sur du sang frais ?
Le Maléficien ne peut utiliser que du sang frais pour utiliser sa magie. Il peut prendre du sang de mort à condition que le sang soit toujours exploitable. C'est donc dans l'intérêt des Maléficiens d'utiliser des récipients pouvant conserver le sang afin de ne pas utiliser systématiquement le leur.

Comment juge-t-on la force d'un Maléficien ?
Le Maléficien fonctionne comme le Sorcier. Plus il a d'expérience, plus sa magie du sang est forte. S'il ne s'entraîne pas régulièrement, il ne gagne pas en puissance, ce qui est logique.
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Jeu 10 Mar 2016 - 11:50

Polymorphes



Généralités

Les Polymorphes ou Voleurs d’apparence peuvent changer de forme à volonté, adoptant celle de n'importe quel être vivant (humain, vampire, loup... mais aussi animaux de toutes sortes). Ils sont très doués dans l’art de l’imitation - ils peuvent notamment s’approprier la personnalité de leurs victimes et leurs pensées.
Pour ce faire, ils changent de peau comme un serpent qui mue. C'est un processus très douloureux qui les contraint à le réserver aux cas de réelle nécessité. A noter que le processus en question reste très rapide, se comptant en secondes.
Il existe néanmoins une limite en ce qui concerne la taille du Polymorphe : elle ne pourra guère dépasser celle d’un Humain et ce, sans acquérir des capacités hors du commun. Ainsi, pas la peine de se transformer en dragon : il fera la taille d’un dogue allemand et ne crachera pas de feu. De la même façon, il ne sera pas possible de se changer en mouche pour espionner les gens ou bien, il s'agira alors d'une très grosse mouche.

Les polymorphes naissent sous forme humaine et la façon dont ils apprennent à adopter l'apparence qu'il souhaite n'est pas très bien connue. Ainsi, un enfant polymorphe se transformera plus par erreur que par volonté.

D'un point de vue mental et notamment en ce qui concerne la notion d'identité, les Polymorphes sont des êtres fragiles, instables du fait qu'ils n'ont jamais eu d’apparence propre. Ce n'est, bien entendu, pas le cas de tous les Polymorphes, mais il faut néanmoins reconnaître qu'une grande partie d'entre eux souffre de dépression ou de psychose. Cela nécessite une force d’âme importante pour rester sur les rails.

On peut reconnaître un Polymorphe via une caméra car ses yeux reflètent la lumière de façon caractéristique, donnant à ses pupilles un aspect étrangement blanc ou jaune, très brillant. De plus, les chiens sont généralement sensibles à la présence d'un Polymorphe dans les parages et se montreront agités, voire agressifs.

Les Polymorphes vivent dans les égouts où ils peuvent laisser des traces de leur passage comme des restes de peau. Ce sont des créatures solitaires et on ne les trouve que rarement en groupe.

Outre leur capacité de transformation physique, ils sont doués d'une force, d'une agilité et d'une vitesse surhumaines, bien que moins importantes que celles des Vampires et des Loups. Ils possèdent également des dons de régénération du même acabit. Ils peuvent vivre très longtemps, jusqu'à plusieurs milliers d'années.
Certains Polymorphes se nourriraient d'Humains, bien qu'on ne sache pas exactement s'ils peuvent manger simplement ce que les Humains mangent ou si cela leur est nécessaire, comme le sang pour les Vampires.

Il existe un Alpha, plus fort, non sensible à l’argent - on peut le tuer grâce à l’iridium - qui peut sentir et donc localiser les autres Polymorphes. Il peut changer de forme en une seconde sans avoir à se débarrasser de son ancienne peau. Seul un joueur suffisamment expérimenté pourra le jouer, mais a priori, ce personnage ne pourra pas être pris. Néanmoins, des polymorphes suffisamment vieux et puissants pourront acquérir cette capacité de changer sans muer.

Les polymorphes sont capables de se reproduire. Ainsi, un polymorphe naît d’un ou de deux parent(s) polymorphe(s).


Points Faibles

Pour les blesser ou les tuer, les Chasseurs utilisent l’argent - qu'il soit sous forme de balles ou d'un couteau. L'iridium peut aussi être utilisé, mais il est beaucoup plus rare et beaucoup plus cher. Avec ces matériaux, une blessure mortelle pour un Humain suffit. La décapitation serait efficace, bien que les Chasseurs ne l'utilisent jamais. Enfin, certains armes magiques sont très efficaces.


Référencements des proies

Les polymorphes, tous comme les loups, ne sont pas difficiles niveau nourriture. Ils peuvent chasser des humains comme des vampires. Néanmoins, il y a deux races qu'ils ne peuvent dévorer : les fantômes car ils n'ont plus vraiment de corps physique et les démons car leur sang est noir et les muscles/tissus en sont imprégnés.
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Jeu 10 Mar 2016 - 12:01

Sorciers



Généralités

Les Sorciers sont des êtres humains habités par la magie, qui ont donc le pouvoir de provoquer différents phénomènes grâce à la pratique de la sorcellerie. Physiquement, ils ne sont pas différents des Humains, et il est donc impossible de les en différencier. Seules les créatures surhumaines peuvent ressentir la force surnaturelle qui les anime.

Les capacités qu'ils possèdent sont un don qu'ils possèdent dès la naissance et qu'ils peuvent développer avec l'âge et leurs années d'expérience. Selon la personne concernée, la magie peut néanmoins mettre plus ou moins de temps à se manifester.
L'âge d'un sorcier ne signifie pas nécessairement qu'il est puissant. La puissance est moins une question d'âge qu'une question d'expérience et de maturité, même si on peut admettre que les trois choses sont souvent liées. Soulignons donc qu'il faut plusieurs années à un Sorcier pour maîtriser sa magie.

Pour naître Sorcier, il faut obligatoirement avoir un père ou une mère Sorcier ou Sorcière. Dans le cas d'une union entre un(e) Humain(e) et un(e) Sorcier(e), l'enfant sera soit Humain, soit Sorcier. Si deux Sorciers s'unissent, leur progéniture sera forcément composée de Sorciers.

Certains Sorciers aiment vivre en ermite, d'autres vivent dans des cercles de mages. Il en existe plusieurs, chacun dirigé par un grand Prêtre ou une grande Prêtresse. Le rôle de ces derniers est de créer des règles propres à leur cercle et de les faire respecter.

Autrefois, les sorciers avaient souvent des familiers. Cette pratique s'est rapidement perdue avec le temps.


A propos des pouvoirs

Il existe 5 paliers pour les Sorciers, chacun leur permettant de choisir un pouvoir supplémentaire dans la liste. Plus votre sorcier est puissant (palier 4 et 5), plus le staff sera exigeant concernant votre présentation et vos RPs.

Voici quelques règles régissant l'obtention de ces pouvoirs :

  • Palier 1 : Tous les Sorciers débutants ou trop jeunes (< 20 ans) se trouvent dans ce palier, ils peuvent avoir un pouvoir ;
  • Palier 2 : Avec de l'expérience, qu'on parle de pratique ou d'âge (>20 ans), les sorciers peuvent avoir un pouvoir supplémentaire. Pour les sorciers jeunes, ce point sera contrôlé par le staff qui accordera ou non la possession d'un deuxième pouvoir ;
  • Palier 3 : Ce palier est le maximum atteignable par un Sorcier qui n'a qu'un seul parent Sorcier. Le sorcier obtient son troisième pouvoir généralement vers 40 ans avec un fort entraînement, 50 à 60 ans s'il a un entrainement modéré ;
  • Palier 4 : Pour atteindre ce palier, il faut que les deux parents soient Sorciers. De plus, le Sorcier doit avoir obligatoirement acquis le pouvoir "Longévité" et il doit avoir une expérience en magie de plus de 200 ans ;
  • Palier 5 : Rares sont les sorciers qui ont atteint ce palier et qui possèdent cinq pouvoirs. Seuls les plus anciens et les plus expérimentés peuvent y arriver. Un test RP sera demandé pour ceux qui souhaitent incarner un Sorcier de palier 5.



Pouvoirs

Les Sorciers ont accès à deux pouvoirs de base :

  • Alchimie : Concoctions de potions plus ou moins puissantes ;
  • Invocation : Invocation d'un être grâce à un rituel.

Les pouvoirs cités ci-dessus sont possédés par tous les Sorciers sans exception. Ensuite, selon leur âge et leur expérience, ils peuvent acquérir des pouvoirs dans la liste ci-dessous.
Petite note pour le contrôle élémentaire : il est possible de prendre seulement un élément sur les quatre listés. De plus, ces pouvoirs élémentaires sont moins puissants que ceux des démons.

  • Projection Astrale : Projection du corps astral à l'extérieur du corps physique du Sorcier, lui permettant de se déplacer brièvement d'un endroit à un autre ;
  • Aérokinésie : Contrôle et manipulation de l'élément air ;
  • Terrakinésie : Contrôle et manipulation de l'élément terre ;
  • Hydrokinésie : Contrôle et manipulation de l'élément eau ;
  • Pyrokinésie : Contrôle et manipulation de l'élément feu ;
  • Lévitation : Pouvoir de faire flotter ou lever n'importe quel corps physique dans les airs grâce à la force mentale ;
  • Longévité : Les Sorciers ont un corps humain et il vieillit comme n'importe quel autre Humain. Certains ne vieillissent pas et conservent leur apparence, se montrant capable de vivre des centaines d'années ;
  • Contrôle de l'esprit : Pouvoir de contrôler et manipuler le comportement et les pensées d'un autre être vivant. Ce pouvoir est inefficace contre un être surnaturel plus puissant et plus âgé que le Sorcier ;
  • Télékinésie : Contrôle et manipulation des mouvements des objets et des personnes dans l'espace par la force mentale ;
  • Voyance : Ce pouvoir est particulier et ne peut être attribué à tous les Sorciers. Le Sorcier ne peut pas obtenir longévité s'il possède ce pouvoir. Les visions réduisent l'espérance de vie du Sorcier et la connaissance de l'avenir reste incertaine car l'Homme est un être imprévisible qui peut rapidement changer. La connaissance du passé, quant à elle, ne consomme pas de force vitale mais les visions se font plus rares ;
  • Téléportation : Disparition et réapparition à un autre endroit dans la même pièce.



Outils des Sorciers


  • Athamé : Dague cérémonielle dotée d'une lame à double tranchant. Elle est couramment utilisée pour diriger l'énergie ;
  • Livres des Ombres : Tous les Sorciers possèdent un grimoire de ce genre répertoriant toutes les recettes magiques, rituels et sorts ;
  • Bougies : Éclairées, elles permettent d'amplifier les pouvoirs d'un Sorcier ;
  • Chaudrons : Grands récipients d'étain, couramment utilisés pour fabriquer des élixirs ou des potions ;
  • Herbes : Plantes terrestres, couramment utilisées comme ingrédients pour concocter des élixirs ou des potions ;
  • Pierres : De toutes les tailles, elles sont parfois utilisées comme ingrédients pour concocter des élixirs ou des potions ;
  • Talismans : Objets enchantés, couramment utilisés pour renforcer et/ou protéger le porteur contre certaines attaques.



Points Faibles

Le fer est un métal magnétique, capable d'affaiblir la puissance surnaturelle d'un Sorcier.

Les Sorciers peuvent créer des potions mais cela ne signifie pas qu'ils sont immunisés contre leurs effets. De plus, ils sont particulièrement sensibles à la magie du sang car elle peut retourner leurs sorts contre eux-mêmes.

N'oublions pas que les Sorciers ont beau être puissants, ils restent tout de même des Humains. Ils ont donc les mêmes faiblesses que ces derniers (âge, décapitation, maladie...).
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Jeu 10 Mar 2016 - 12:13

Vampires



Généralités

Les Vampires ressemblent trait pour trait à des Humains dans leur version la plus séduisante. Ils sont néanmoins pourvus de canines acérées rétractables, leur permettant de déchiqueter la gorge de leur victime. Ces dents surnuméraires sont localisées dans la gencive supérieure et il faut appuyer sur celle-ci pour faire sortir les crocs - ce qui n'est possible, en général, que sur un Vampire mort. On reconnait également les vampires grâce à leur peau étonnement froide, comme si leur corps ne vit plus. Un corps qui est d'ailleurs composé de sang, leur cœur bat toujours même s'il est plus lent que celui des humains.

Les Vampires peuvent être solitaires comme ils peuvent vivre en bande - situation la plus fréquente - capturant des Humains pour s’en nourrir ou pour les transformer s’ils les trouvent à leur goût. Il est fréquent qu'un Vampire, généralement le plus âgé et souvent celui qui a transformé les autres, prenne la tête du groupe comme dirigeant. Dans le langage des Chasseurs, l'endroit où les Vampires se sont installé ainsi à plusieurs s'appelle un nid. Ils comptent jusqu'à une dizaine de Vampires.


Quotidien

Les vampires ne vivent que la nuit et dorment le jour. Le sommeil est un mal nécessaire, comme c'est le cas des Humains. Le soleil ne les tue pas. En revanche, en tant que créatures nocturnes, il les aveugle et cause des dommages réversibles à la rétine et au système nerveux, ce qui les affaiblit. Plus un vampire reste au soleil et plus il l'affaiblit, pouvant ainsi provoquer des lésions irréversibles.

Les Vampires ont la mémoire des odeurs et sont capables de retrouver quelqu’un n’importe où pour peu qu’ils l'aient déjà senti. Ils sont doués d’une rapidité, d'une agilité et d’une force surnaturelles, ainsi que de sens très développés. Ils ont également des capacités de régénération très supérieures et ne se fatiguent pas facilement, même s'ils sont affamés. D'ailleurs, les Vampires vivent des milliers d’années s’ils parviennent à se nourrir et ne se font pas tuer. L'âge rend un Vampire plus fort. Ainsi, ce sont les Vampires les plus âgés qui seront souvent les plus puissants. Mais attention, la force n'est pas seulement une question d'âge, mais aussi de détermination et de maturité. Le plus puissant reste évidemment l'Alpha.


Hiérarchie

Il existe un Roi des Vampires, qui n'est autre que l'Alpha, c'est-à-dire le premier de son espèce. C'est une créature extrêmement puissante et personne, jusqu'à ce jour, ne sait qui il est et où il se trouve, mais les Chasseurs savent qu'il est vivant quelque part, sa mort n'ayant jamais été rapportée. A moins d'un joueur suffisamment expérimenté, personne ne jouera ce personnage.


Nourriture

Ces créatures ne se nourrissent que de sang, ce qui ne les empêche pas de manger autre chose, qui sera alors totalement inutile mais non toxique pour eux. Même chose pour la drogue ou l'alcool, les vampires ne sont pas affectés par ce genre de choses même s'ils en prennent une grande quantité. Si le sang humain est celui qu'ils préfèrent, les Vampires peuvent tout à fait survivre en ne se nourrissant que de sang animal, bien que ce dernier ne leur donne pas autant de forces.

Le sang humain est bien plus appétissant que le sang d'animal. Ses facultés lui permettent de se nourrir sur ses victimes sans même attirer leur attention ; la salive possède un effet anesthésiant et permet ainsi au vampire de mordre sans que sa victime ne s'en rende compte. Lorsque les crocs percent la chair, la personne mordue entre progressivement dans un état second. De cette manière, les cibles des vampires ne se rendent pas compte de ce qu'il se passe et ces monstres n'ont pas besoin de les vider entièrement de leur sang pour qu'il n'y ait pas de témoins. Plus un vampire est âgé et plus il est difficile de résister à cet état secondaire, même pour un surnaturel. Certains chasseurs ont même des tatouages pour éviter de sombrer à une quelconque morsure.


Référencements des proies

Les vampires aiment s'abreuver directement sur leurs victimes, ils chassent en priorité les humains car ils se laissent faire plus facilement mais ils peuvent également se nourrir de sang sur les êtres surnaturels. Néanmoins, il y a deux races qu'ils ne peuvent dévorer : les fantômes car ils n'ont plus vraiment de corps physique et les démons car leur sang est noir et les muscles/tissus en sont imprégnés.


Points Faibles

Pour blesser un Vampire, il existe plusieurs possibilités : le soleil et le sang de mort. Ce dernier peut être utilisé comme un poison sur un couteau ou dans une seringue pour injection. Sa toxicité est importante, c'est pourquoi il est important que le Vampire garde sa victime vivante pendant qu'il s'en nourrit.

Pour les tuer, la décapitation est la seule efficace, à moins de posséder une arme magique. A noter que l'Alpha est uniquement sensible à la décapitation, ce qui sous-entend qu'il doit être suffisamment approché pour être tué, chose quasiment impossible compte tenu de sa puissance.


Devenir un vampire

Les Vampires ne peuvent pas se reproduire entre eux et naissent donc uniquement de la transformation par un autre Vampire.

Pour ce faire, ce dernier doit faire boire son sang à sa victime, après l'avoir mordue et vidée de son propre sang. La transformation peut être immédiate ou elle peut durer plusieurs jours, elle reste très douloureuse et insupportable dans les deux cas. Un nouveau-né est moins résistant à la soif et il mettra plusieurs années pour la contrôler afin qu'elle soit de moins en moins fréquente. S'il choisit de se nourrir exclusivement de sang animal, sa soif sera plus difficile à maîtriser et ses périodes de faim seront de plus en plus fréquentes.

Lorsqu'un humain devient vampire, il est guéri de toutes les maladies humains (méningite, glaucome, cancer...). Cependant, il ne peut obtenir ce qu'il n'a jamais eu : s'il était aveugle ou sourd dans sa vie humaine, l'immortalité ne lui permettra pas de récupérer ces sens.
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Jeu 10 Mar 2016 - 12:16

Descendance



Généralités

  • Vampires : ne peuvent pas se reproduire, la naissance d'un vampire étant provoquée par la morsure. Tout autre union donnera un simple humain ;
  • Démons : ne peuvent pas se reproduire, l'arrivée d'un démon se limitant à la simple possession d'un corps. Tout autre union donnera un simple humain ;
  • Polymorphes : nécessite d'avoir au moins un parent polymorphe. Si l'un des parents est polymorphe, l'enfant deviendra soit humain, soit polymorphe (1 chance sur deux). Si les deux parents sont polymorphes, l'enfant sera obligatoirement un polymorphe ;
  • Maléficiens : ne peuvent pas se reproduire, la naissance d'un maléficien résulte de la mort de l'être humain après un contrat avec un démon. Tout autre union donnera un simple humain ;
  • Fantômes : ne peuvent pas se reproduire, la naissance d'un fantôme résulte de la mort de l'être humain {....42}. Il n'y a pas d'union possible ;
  • Loups : nécessite d'avoir les deux parents loups pour obtenir un enfant loup, la deuxième solution pour devenir un loup étant la morsure. Toute autre union donnera un simple humain ;
  • Sorciers : nécessite d'avoir au moins un parent sorcier. Si l'un des parents est sorcier, l'enfant deviendra soit humain, soit sorcier (1 chance sur deux). Si les deux parents sont sorciers, l'enfant sera obligatoirement un sorcier.


Cas spéciaux

  • Loup x Sorcier : 100% de chance que l'enfant soit un sorcier ;
  • Sorcier x Polymorphe : 50% d'avoir un enfant sorcier, 50% d'avoir un enfant polymorphe ;
  • Polymorphe x Loup : 100% de chance que l'enfant soit un polymorphe.
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